REGOLAMENTO DI GIOCO CAMPIONATO C.S.A.P. SPECIALITA' PATTUGLIE A CORTO RAGGIO

Il Regolamento di gioco si divide in 9 parti che descrivono nell'ordine le regole riguardanti:


A) Squadre e Giocatori
B) A.S.G.
C) Attrezzatura ed Equipaggiamento
D) Obiettivi, Percorsi e Tempo di gioco
E) Cecchini
F) Arbitri
G) Organizzatori
H) Punteggi e Penalità
I) Norme di Sicurezza Fermo restando i "Regolamenti di Gioco e Comportamento Generali" discussi ed approvati in sede d'Assemblea allegati allo Statuto, registrati al P.R. e depositati negli archivi dello C.S.A.P., tale regolamento amplia e non va in contrasto con le regole già esistenti.


A) Squadre e Giocatori 1A Le squadre partecipanti al campionato non devono essere composte da più di 8 (otto) giocatori.

I giocatori che iniziano il gioco (partita di campionato) sono gli stessi che lo portano a termine.

Se la squadra all'inizio e/o durante il gioco presenta delle deficienze sul numero degli atleti, i tali verranno considerati morti nei vari settori.

2A Il giocatore di ogni squadra, con il ruolo di caposquadra, deve essere noto all'organizzazione ed all'arbitro; egli è l'unico interlocutore per la sua squadra, eventuali controversie da parte della squadra possono essere mosse nei confronti degli arbitri o dell'organizzazione solo tramite lui.

3A Le squadre durante il gioco non possono essere seguite da nessuna persona all'infuori dell'arbitro. VEDI REGOLAMENTO.

4A Ogni singolo giocatore di ogni squadra, durante il gioco, deve riportare sul braccio destro una striscia di nastro di colore diverso per permettere all'arbitro ed ai cecchini il riconoscimento dello stesso. I colori utilizzati sono: - Giallo - Rosso - Azzurro - Bianco - Blu - Amaranto - Arancio - Viola

5A Ogni giocatore deve mantenere sempre un contegno dignitoso, moderando il linguaggio e le manifestazioni di protesta nei confronti dell'avversario e delle decisioni arbitrali.

La non osservanza di questa regola può comportare una penalità stabilita dall'arbitro che va dal richiamo verbale alla penalità in punti (i punti del settore intero contandoli tutti morti), sino all'espulsione dell'intera squadra.

6A Ogni giocatore colpito deve dichiararsi tale (l'A.S.G. vale come da regolamento generale).

La non osservanza di questa regola può comportare le seguenti decisioni arbitrali: - Giocatore colpito non dichiaratosi - Penalità in punti (la somma dei punteggi degli obiettivi) - 2° Giocatore - Espulsione della squadra

7A E' assolutamente vietata qualsiasi tipo di comunicazione (via radio, gesti convenzionali o verbali) tra giocatori colpiti ed eliminati ai compagni di squadra ancora in gioco. La non osservanza di questa regola può comportare le seguenti decisioni arbitrali: - Giocatore colpito che comunica - Penalità in punti (i punti del settore intero contandoli tutti morti) - 2° Giocatore - Espulsione della squadra

8A I giocatori colpiti sono obbligati a prendere posto su indicazione dell'arbitro in modo tale da non essere d'intralcio al prosieguo delle azioni di gioco, altresì i giocatori in gioco non possono farsi scudo dei compagni colpiti o dell'arbitro.

Il comportamento scorretto dei giocatori, in questo caso, sarà sanzionato come al punto precedente.

9A Ogni giocatore deve essere a conoscenza dei regolamenti aggiuntivi e descritti dal club organizzatore, dettati dalle esigenze di gioco, come prova di navigazione o prove fisiche; tali regole non devono essere in contrasto con i regolamenti C.S.A.P. e hanno lo scopo di regolamentare le situazioni non previste da questo regolamento o dal regolamento generale.

10A Non c'è limitazione al numero di pallini che ogni singolo giocatore ha nella sua dotazione personale.

B) A.S.G. 1B Le A.S.G. non possono avere una potenza superiore a 0,99 Jaoule. In caso contrario, dette A.S.G. non saranno ammesse alla gara. 2B Le A.S.G. non possono essere attrezzate con corpi sporgenti o taglienti. In caso contrario, dette A.S.G. non saranno ammesse alla gara. 3B Le A.S.G. possono sparare esclusivamente pallini in plastica di un diametro di 6 mm del peso massimo di 0,25 gr.. In caso contrario, dette A.S.G. non saranno ammesse alla gara. 4B Durante le gare è concesso l'utilizzo di qualsiasi tipo di caricatore (artigianali e non).

C) Attrezzatura ed Equipaggiamento 1C L'utilizzo o meno delle radio è a discrezione, di volta in volta, dell'organizzazione. 2C Non è consentito il porto di coltelli e/o pugnali. 3C I titolari di porto d'arma, di qualunque genere, non potranno accedere al campo di gioco armati, pena l'allontanamento. 4C E' consentito l'utilizzo di qualsiasi strumento di navigazione, quali bussola e gps. 5C E' consentito l'utilizzo di qualsiasi strumento di visione diurna e/o notturna, quali binocoli, visori IL IR etc.. 6C Ogni squadra potrà portare al seguito numero illimitato di A.S.G. di scorta.

D) Obiettivi, Percorsi e Tempo di Gioco

1D Ogni gara si svolge su di un percorso stabilito dall'organizzazione che comprende la conquista, da parte delle squadre partecipanti, di obiettivi (zone obj). Tale numero rimane a discrezione dell'organizzazione.

2D Il sistema di difesa, scelto per ogni obiettivo dall'organizzazione, rimane tale per tutte le squadre partecipanti alla manifestazione. Il numero dei difensori, come anche quello dei cecchini mobili, è a discrezione dell'organizzazione.

3D Ogni obiettivo è delimitato da una finestra di ingresso segnalata da nr.2 bandierine di colore verde (inizio ingaggio), e da una finestra di uscita segnalata da nr.2 bandierine di colore giallo (fine ingaggio).

4D Il tempo a disposizione per la conquista dell'obiettivo, è stabilito dall'organizzazione in base alla difficoltà ed alla vastità dello stesso, parte dal momento in cui la squadra supera la finestra di ingresso e viene fermato nel momento in cui l'ultimo uomo in gioco del team supera la finestra di uscita. L'esfiltrazione, con avanzo di tempo, comporterà un BOUNUS in termini di punti sul valore dell'obiettivo.

5D Per quanto concerne le fasi di trasferimento tra un settore e l'altro, il tempo non influirà sulla prova.

6D Il Tempo di gioco non potrà essere inferiore alle 2 ore e superiore alle 2 ore e 30. I tempi di trasferimento tra settori varieranno a discrezione dell'organizzazione, a seconda della morfologia del terreno, nonché per le varie distanze.

7D Durante i combattimenti, vige l'eliminazione diretta, sia per i difensori (cecchini mobili e fissi), sia per gli attaccanti.

8D L'obiettivo è considerato conquistato quando un giocatore ancora in vita della pattuglia si attiene ai parametri dettati dall'organizzazione ed agisce di conseguenza.

9D Durante il torneo è gradito l'inserimento di prove cartografiche a tema. Dovranno essere superate ed affrontate utilizzando sia la bussola che il gps, a discrezione dei partecipanti. In ogni caso, dette prove, dovranno essere fattibili con entrambi gli strumenti.

E) Cecchini

1E Il cecchino fisso, piazzato in una postazione assegnatagli, deve mantenere la medesima per tutta la durata della gara, in maniera tale da impegnare le varie squadre in successione con lo stesso coefficiente di difficoltà per tutti.

2E Durante l'azione che lo vede impegnato, il cecchino fisso non può defilarsi dalla propria posizione per nessun motivo. Se vengono a mancare questi presupposti, è diritto dei giocatori, tramite il caposquadra, segnalare la cosa all'arbitro che provvederà di conseguenza: - Richiamo verbale al cecchino, con la conseguente eliminazione dello stesso e punti alla squadra (cecchino colpito) - Se il cecchino persiste nella negligenza, va sostituito ed allontanato.

3E Non c'è limite al numero di pallini che ogni singolo cecchino (fisso o mobile) può avere a disposizione. Anche i cecchini possono utilizzare qualunque tipo di caricatore.

4E I cecchini mobili seguono le stesse regole di ingaggio della squadra attaccante, non sono vincolati dalla posizione fissa e possono operare liberamente in tutto il settore o zona obj anche dopo il contatto.

5E I cecchini fissi colpiti hanno a disposizione una bandierina bianca da esporre al momento dell'eliminazione. Una volta colpiti, possono quindi restare fermi nella loro posizione tenendo bene in vista la bandierina.

6E I cecchini mobili colpiti si andranno a posizionare su indicazione dell'arbitro insieme agli eliminati della squadra di attacco (pattuglia).

7E Nel caso vengano utilizzate le radio, i cecchini non devono essere assolutamente a conoscenza delle frequenze usate dai vari team durante le fasi di gioco. Se vengono a mancare questi presupposti, è diritto dei giocatori, tramite il caposquadra, segnalare la cosa all'arbitro che provvederà di conseguenza: - richiamo verbale al cecchino, con la conseguente eliminazione dello stesso e punti alla squadra (cecchino colpito) - Se il cecchino persiste nella negligenza, va sostituito ed allontanato.

8E I cecchini hanno potere arbitrale, devono collaborare con l'arbitro informandolo sulla presenza di giocatori avversari colpiti che non si dichiarano tali (le decisioni di TUTTI gli arbitri, quindi anche quelle dei cecchini, sono insindacabili).

9E Il tipo di riparo dietro cui i cecchini fissi trovano posto per ingaggiare l'avversario, deve essere di tipo reale e non "posticcio". Nel senso che, coperture fatte esclusivamente con teli di nylon e/o tessuti vari, SONO VIETATE. Sarà quindi cura dell'organizzazione prodigarsi affinché vengano allestite postazioni difensive il più realistiche possibile, utilizzando, ripari in legno, sacchetti di sabbia, etc., od usando ripari naturali come tronchi, avvallamenti etc.. 10E E' facoltà dei cecchini mimetizzarsi con l'ambiente circostante camuffando l'abbigliamento e le A.S.G..

F) Arbitri

1F Tutti gli arbitri, sia accompagnatori che cecchini, vigileranno sul regolare svolgimento della gara. L'arbitro accompagnatore annoterà sul proprio book tutto ciò riguardante la stessa, come ad esempio i morti, i tempi, le penalità, etc.. Gli arbitri potranno intervenire in qualunque momento verbalmente e/o per sanzionare comportamenti scorretti.

2F Gli Obj dovranno essere delimitati, con bandelle o quant'altro, in modo da permettere alla squadra d'attacco di raggiungere gli stessi da qualsiasi direzione. Le bandelle dovranno essere posizionate in maniera tale da non obbligare le squadre ad affrontare "percorsi forzati", quali corridoi e/o imbuti.

3F Durante le fasi di gioco, il giudizio degli arbitri E' INSINDACABILE.

4F L'arbitro non deve allertare per nessun motivo le postazioni fisse e/o i cecchini mobili dell'avvicinarsi delle squadre.

5F Per qualsiasi tipo di contestazione da parte dei giocatori, gli arbitri sono tenuti a dare spiegazioni solo al caposquadra.

6F L'arbitro accompagnatore deve essere identificabile mediante pettorina colorata indossata.

7E L'arbitro accompagnatore è l'unico responsabile della compilazione dei moduli di punteggio (book) utilizzati durante il gioco per la valutazione delle squadre. Alla fine di ogni obiettivo, informerà il caposquadra sull'esito degli scontri (morti, obj preso o no, penalità, etc.) facendogli controfirmare il modulo.

Al termine della gara, sarà cura dell'arbitro raccogliere tutta la modulistica della squadra in busta chiusa, firmarla, farla controfirmare al caposquadra, consegnarla all'organizzazione che a sua volta provvederà a recapitarla ai responsabili del campionato.

8E Durante le fasi di gioco, sarà particolare cura degli arbitri accompagnatori posizionarsi in modo tale da avere una visione ottimale degli scontri non interferendo alcunché con gli stessi, non offrendo "riparo" agli uni od agli altri, nonché ostruendo loro la visuale.

G) Organizzatori

1G Preoccupazione prioritaria per chi organizza le gare di campionato, deve essere la totale sicurezza dei partecipanti. E' obbligatoria la presenza sui campi dell'ambulanza.

2G E' fatto obbligo effettuare rigorosi controlli sulla potenza delle A.S.G. sia dei partecipanti che dei cecchini. Come da regolamento, tale potenza non deve essere superiore a 0,99 Jaoule.

3G Gli organizzatori devono comunicare nei giorni precedenti la gara, le liste delle squadre partecipanti alla stessa, il regolamento, gli orari e la località di svolgimento.

H) Punteggi e Penalità

1H Da rivedere con l'inserimento del punteggio delle prove cartografiche, tenendo buono il pensiero di IGOR e LUPO (vedi formula uno). I punteggi per l'acquisizione dell'obj, dell'esfiltrazione, dell'uccisione dei cecchini fissi e mobili, della morte degli attaccanti, degli HELP, nonché delle eventuali penalità, serviranno per stilare la classifica della giornata alla quale verranno assegnati dei punteggi fissi per la classifica generale. NB: La classifica rimarrà segreta come nella scorsa edizione.

2H Il risparmio di tempo per la conquista di un obiettivo, verrà premiato con un BOUNUS di punti assegnati per ogni minuto avanzato (1 punto ogni minuto) con una tolleranza di 15 secondi.

Esempio 1: OBJ conquistato in 14,20 minuti su 20 a disposizione, BOUNUS di 5 punti. Esempio 2: OBJ conquistato in 14,15 minuti su 20 a disposizione, BOUNUS di 6 punti. I)

Norme di Sicurezza

1I E' cura degli arbitri e degli organizzatori verificare che tutti i partecipanti al gioco siano muniti ed indossino le previste protezioni per gli occhi e/o il viso.

2I E' obbligatoria la presenza di almeno un'ambulanza sul campo di gioco, per garantire in caso di incidenti il primo soccorso idoneo ed il trasferimento degli eventuali infortunati presso il nosocomio più vicino.

3I E' a discrezione dell'organizzazione l'utilizzo o meno di artifizi pirotecnici e/o fumogeni.

4I Per tutte le norme di sicurezza non contemplate in questo regolamento e nel regolamento generale di gioco, ci si affida al buon senso di tutti. .